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旧日传说国服

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旧日传说国服正式版终于和大家见面了,内测体验下来比较氪金,但是公测就不同了,不仅福利非常多,而且能轻松获取想要的角色!,我们还有旧日传说国服最强角色推荐指南提供,让玩家少走很多歪路。 旧日传说国服正式版简介 《旧日传说》是一款克苏鲁题材的Roguelike游戏,与其说它是一个“商品”,不如说它是一种“执念”。在立项之初,我们就咬定了“克苏鲁”和“Roguelike”这两个小众标签,有点像叛逆中的孩子,市场需要“大众”、需要“规矩”,我们偏不“大众”、偏不“规矩”。我们坚信:如果真诚热爱着某一项事物,并极尽所能地把它做出来,总有一些人会产生共鸣,总有一些人会喜欢我们的作品。 “我们是在为这些人做游戏,我们也是在为自己做游戏。” 旧日传说角色强度排行推荐 1、邪龙·斯瓦拉 站位: 站位2~3号位,打击面为1~4号位 技能: 魔焰斩:单体攻击,造成1.6倍伤害,附加【灼伤】,每层【禁剑之咒】使命中-15% 裁决之剑:单体攻击,造成0.8倍伤害,穿刺伤害,40%几率清除护盾,每层【禁剑之咒】使命中-8% 龙脉:恢复30%生命值,若【禁剑之咒】层数为0,技能切换为【邪龙狂舞】,获得【再动】{再动:进行额外回合} 邪龙狂舞:群体攻击,造成1倍伤害,根据自身等级提高伤害,无视反击,使用后此技能【沉默】2回合。{沉默:部分技能无法使用。这里指【邪龙狂舞】} 龙魂邪剑:战斗开始时,获得5层【禁剑之咒】,任意队友反击时协助攻击并移除一层【禁剑之咒】(协助攻击造成0.2倍伤害) 通过队友的反击自身协助攻击解除禁剑之咒,之后转换技能后打出爆发输出。 一技能(魔焰斩)受禁咒影响满禁咒的话命中率会降低75%,基本就是打不出来。值得一提的是,在禁咒掉到2、3层的时候便可以使用此技能了,命中基本就稳了。 二技能(裁决之剑)稍微好一些,满层数命中率降低40%。所以在禁咒消失前先用二技能消耗比较稳妥,而且还有几率清除护盾。 三技能(龙脉)的回复生命值30%(我可以照顾好自己,辅助去奶别人吧)。在前期阶段辅助奶都奶不了这么多,且此技能不算做治疗,不受治疗减益效果影响。比如一个比较恶心的减益(腐化)让治疗变为伤害,就对此技能无效。 在禁咒为0层时获得额外回合并且此技能变为【邪龙狂舞】,自己回复生命的技能就无了。 四技能(龙邪狂舞)根据自身等级提升伤害,所以让他经验多吃点,但具体提升多说并没有说,就游玩过程来看伤害非常可观,还是范围伤害。但有2回合的沉默(技能CD)。 关键技能【龙魂邪剑】,任意队友反击会协助攻击并移除一层禁咒。 所以斯拉瓦的核心便在于需要可以打反击的队友。 2、终焉·菲米丝 站位: 站位为2~3号位,打击面为1~4号位 技能: 一闪:单体攻击,造成0.8倍伤害,无视【守护】。 断绝:单体攻击,造成0.6倍伤害,伤害提高(自身与目标速度差*5%) 凝神:获得一层【复仇印记】,技能切换为【何以弑神】 何以弑神:单体攻击,造成1.5倍伤害,结算【复仇印记】,每层使伤害增加(自身与目标速度差*2%) 刹那斩(被动):攻击时,若速度大于40,追击并获得1层【复仇印记】(追击造成0.3倍伤害),每回合最多触发1次 从技能来看,菲米丝的基础打法便是提高攻速、获得足够的复仇印记后打出最高伤害技能【何以弑神】。 遇到属性提升选择速度其次攻击。因为菲米丝三个输出技能两个是按速度值计算伤害的。 那么如果单带一个菲米丝的话想要打出高输出就需要其速度大于40后依靠被动的追击慢慢叠复仇印记。 有多慢呢,到4层(一般要4回合)后第五回合释放【凝神】在加一层满5层【复仇印记】到第6回合就可以打出一次。 从这方面来说的话单带菲米丝有点拖节奏, 好在前两个技能的伤害也不低。如果是以一二技能伤害为主的话当个副C也可以,变成一个扎实打输出的副c。 所以,想要打出高伤就要尽快给她快点叠上复仇印记。这时候就会有小伙伴已经想到了,饰品。 没错,确实有加复仇印记的饰品,目前我找到了以下几个。 理论上应该还有其他的,我依稀记得有个每回合开始获得3个印记的词缀(多爽哦~) 推荐几个好用的低星探求者: 1、毒液拉比尼斯 一星探求者里比较好用的是这个 毒液*拉比尼斯,有很不错的属性和技能特性,非常适合应对高血量的怪物。而且它很容易抽出来,所以很快就可以把它堆到三星。 2、狂战士伊芙 作为一名一星探求者来说,输出还说得过去,技能里单体和群体的伤害都比较高。 3、黑寡妇 输出带各种负面效果,能拉低前排怪物血量。 4、巡林者芬娜 能伤害到后排怪物的二星探求者里伤害比较高。 至于三星的探求者都比较强,我体验下来感觉有个特别好用~ 猎人辛勒 猎人辛勒适合手动操作时使用,输出非常带劲,特攻无敌。 旧日传说国服正式版优势 【“古老”执念】 《旧日传说》是一款克苏鲁题材的Roguelike游戏,与其说它是一个“商品”,不如说它是一种“执念”。在立项之初,我们就咬定了“克苏鲁”和“Roguelike”这两个小众标签,有点像叛逆中的孩子,市场需要“大众”、需要“规矩”,我们偏不“大众”、偏不“规矩”。我们坚信:如果真诚热爱着某一项事物,并极尽所能地把它做出来,总有一些人会产生共鸣,总有一些人会喜欢我们的作品。 “我们是在为这些人做游戏,我们也是在为自己做游戏。” 【旧日记忆】 心怀着这样一种坚定,三年的时间一晃而过,我们做了改、改了做,游戏玩法推翻了一遍又一遍,在焦虑与彷徨中,游戏终于与大家见面了。直到现在,我们仍然清晰地记得首次开启测试时,大家在社群中热烈讨论玩法Build,炫耀自己的极限输出,吐槽短腿角色的miss概率,耐心细致地为游戏捉虫、提建议。大家的热情令我们十分感动,这一刻,我们真正意义上的感受到了“做游戏”的快乐,也找准了游戏的制作方向。 “我们就像是在做积木,我们设定积木规则、制造积木零件,玩家则尽情发挥想象,在自由组合中获得乐趣。” 【砥砺前行】 设计理念成型后,我们更坚定了继续开发的信心,一个菜鸟团队在磕磕绊绊中学习、成长,游戏也日趋完善。今天,我们终于可以自信地交出这份答卷:它不愧于这三年的付出,只要大家愿意给我们一个机会去尝试,我们相信,它一定能够打动你们。 “这款游戏可能还不够完美,但它无疑是一款认认真真制作的游戏。” 【通向未来】 临到上线,尚来不及感慨“过去”,新的压力又扑面而来。不同于单机游戏,我们是要持续运营下去的。一旦开门迎客,我们能够提供多少有趣的内容,后续要怎样做才能让游戏变得越来越好玩?这个问题深深地困扰着我们,开发计划也从“要做完它”变成“要做更多”。我们在新版本里添加了“赛季制度、挑战活动、剧情副本”等一系列新玩法,马不停蹄地开发了新的角色、新的词缀、新的机制……通过这一切努力,我们只希望在公测时能让大家体验到更加丰富多彩的游戏内容。 “我们坚信,唯有专注内容,才能在以内容为王道的今天存活下来。” 旧日传说国服正式版测评 玩法类似暗黑地牢,但是相比于暗黑地牢,这款旧日传说国服正式版更加休闲。
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